الرئيسية / أقسام أخرى / منوعات / أكاديميون: لعبة «الحوت الأزرق» تخترق البيوت وتقود المراهقين لارتكاب ممارسات خطيرة

أكاديميون: لعبة «الحوت الأزرق» تخترق البيوت وتقود المراهقين لارتكاب ممارسات خطيرة

ينظر البعض للألعاب الالكترونية على انها وسيلة للتسلية والمتعة في حين ان لعبة (الحوت الأزرق) تحولت إلى كابوس بعد اختراقها بيوت الأسر في مختلف دول العالم وقيادتها للمراهقين والشباب إلى ارتكاب ممارسات خطيرة أودت بحياة العديد منهم.
تلك اللعبة التي ينتهي معها المراهق في اليوم الخمسين من ممارستها إلى الانتحار عبارة عن فخ نصبه مبتكر اللعبة للايقاع بضحاياه اذ انتشرت التحذيرات حولها اخيرا من الحكومات والمتخصصين ووسائل الاعلام.
وحذر متخصصون واكاديميون في مجال أمن المعلومات والجرائم الالكترونية ومن كلية العلوم الاجتماعية في جامعة الكويت من خطورة تلك اللعبة كونها تستهدف فئة المراهقين تحديدا عن طريق اتباع أسلوب التحدي والجذب واستخدام الأساليب النفسية المعقدة لاستدراجهم إلى الانتحار.
وأشاروا في لقاءات متفرقة مع وكالة الأنباء الكويتية (كونا) اليوم إلى أهمية الدور الذي يقع على كاهل الأسرة في متابعة سلوكيات أبنائها ومد جسور الصداقة معهم إلى جانب مسؤولية المؤسسات المعنية في بناء شخصية الشباب وتوعيتهم بما يضرهم وينفعهم.
وقال مستشار أمن المعلومات والجرائم الالكترونية رائد الرومي ان لعبة (الحوت الأزرق) تعتمد في طريقة لعبها على غسل دماغ المراهقين وشحنهم بالأفكار السلبية مثل الضياع والكره وبث الاحساس بعدم جدواهم وعدم اهميتهم في الحياة وأن الحياة مملة عبر 50 سؤالا توجه اليهم يوميا.
وأوضح الرومي وهو عقيد متقاعد في هذا المجال ان مخترع اللعبة يتحكم بالمراهقين بشكل مباشر عن طريق الحوار عبر برامج التواصل الاجتماعي وتكليفهم بعدد من المهام الغريبة مثل مشاهدة أفلام الرعب والاستيقاظ في ساعات الفجر والعمل على إيذاء النفس بصورة بشعة والوقوف على الأسطح العالية وشق الشفتين والرجلين والأيدي ورسم صورة الحوت على الجسم بآلة حادة وعقب استنفاد قواهم في نهاية اللعبة يطلب منهم الانتحار في السؤال الأخير.
واضاف انه في حال قرر الطفل الانسحاب من اللعبة أو عدم تنفيذ أمر الانتحار يتم تهديده بإيذاء أسرته مما يجعله يستسلم لطلب اللعبة ويقتل نفسه تحت وطأة الضغط المستمر وحفاظا على أسرته من الإيذاء.
وكشف ان اللعبة تسببت في انتحار أكثر من 130 شخصا في روسيا خلال الفترة من 2015-2016 مبينا انها سميت بهذا الاسم نسبة إلى ظاهرة انتحار الحيتان التي توجد نافقة على الشاطئ.
وذكر انه استنادا الى ما نشرته مواقع إخبارية أجنبية فإن مخترع اللعبة الروسي فيليب بوديكين (21 عاما) اتهم بتحريض نحو 16 طالبة شاركن في اللعبة واقر بالجرائم التي تسبب بحدوثها معتبرا اياها “محاولة لتنظيف المجتمع من مااسماه ب”النفايات البيولوجية التي قد تلحق الاذى بالمجتمع”.
وقال ان الأجهزة الذكية التي أصبحت من أساسيات الحياة الحديثة يمكن استخدامها في أمور اخرى ضارة وهدامة في بعض الأحيان خاصة لدى الأبناء في مراحل المراهقة مشددا على انها “مراحل خطرة وذات تأثير قوي على شخصية الإنسان ومسيرة حياته”.
وأوصى الرومي الآباء بضرورة مراقبة أجهزة وهواتف أبنائهم والاطمئنان الى سلوكياتهم عبر الكثير من البرامج المخصصة لذلك ” مضيفا ان “هذه الرقابة قد تثير حفيظة بعض الأبناء وتخلق مشكلات مع أولياء ألامور ما يستلزم نوعا من الوعي عند التعامل مع هذا الأمر من أجل الوصول إلى علاقات سليمة بين الآباء والأبناء وبالتالي خلق الثقة بينهم”.
من جانبه، قال أستاذ علم النفس في جامعة الكويت الدكتور خضر بارون ل(كونا) انه غالبا ما يبحث المراهقون عن الإثارة والتسلية واستخدام قدراتهم العقلية في أشياء يعتقدون أنها ترفع من مستواهم وقدراتهم.
وأضاف انه لذا يندمج المراهقون في تلك الألعاب وصولا إلى مرحلة انغماس الذات مستدلا على أنه في كثير من الأحيان نشاهد اندماج البعض عندما يتفاعل مع لعبة الكترونية بالحديث والصراخ وهو جالس لوحده.
وذكر ان هذه النوعية من الألعاب توجه مستخدميها إلى تنفيذ أوامر معينة عبر أسلوب التحدي والاغراء على سبيل المثال “تقول له اللعبة إذا كنت بطلا أو رجلا أو ناجحا أو غيرها من الصفات الحميدة عليك أن تؤدي هذه الأوامر”.
وقال ان هذه اللعبة عبر مراحلها والأوامر التي توجهها للمستخدمين تعمل على تنويمهم مغناطيسيا وتقودهم إلى الانتحار موضحا ان أكثر فئة مستهدفة هم الأطفال والمراهقون الذين يسعون الى بناء شخصياتهم.
وتابع انه غالبا ما يتساءل هؤلاء المراهقون عن حقوقهم وواجباتهم وكيفية اثباتهم وجودهم في مرحلتي الطفولة والمراهقة مشددا على ضرورة اعطائهم الاهتمام الاسري والاجتماعي لكي لا يصبحوا منعزلين عن أسرهم او ضحية لهذه الألعاب.
ولفت في الوقت ذاته الى اهمية الدور الذي تؤديه كذلك المدرسة ومؤسسات الدولة ووسائل الإعلام في غرس القيم الحميدة وتوعية النشء وتشجيعهم على استثمار طاقاتهم عبر اشراكهم في الأندية الصيفية والنشاطات التنافسية والأعمال التطوعية لملء أوقات الفراغ وتحصينهم من الوقوع في المحظور.
وقال ان دولة الكويت أولت اهتماما كبيرا بتعليم الطفل وتنشئته منذ نعومة أظفاره من أجل خلق جيل قادر مستقبلا على تطوير وتنمية هذا البلد مشددا على ضرورة الدفع باتجاه ترسيخ القيم الحميدة في نفوس الابناء ودعمهم لتأدية دورهم المنوط بهم مستقبلا.
من جانبه، قال استاذ علم الاجتماع والانثروبولوجيا في جامعة الكويت الدكتور محمد الحداد ان الانتشار الواسع للألعاب الإلكترونية وزيادة الساعات التي يقضيها الأطفال والمراهقون أصبح مصدر قلق لا سيما ان بعض هذه الألعاب تشكل تهديدا خطيرا لحياتهم.
وأضاف ان هذه الألعاب تتضمن رسائل مشفرة يهدف المرسل من خلالها إلى تحقيق اغراض وغايات ثقافية وسياسية ودينية وسيكولوجية موضحا ان قواعد اللعبة تفرض على اللاعب الانغماس في حرب فكرية أو ثقافية أو ايديولوجية.
وأوضح أن خطورة اللعبة تكمن أيضا في امكانية تقريب اللاعب بين الخيال والواقع إلى درجة أنه يحاول تطبيق مضامين هذه الألعاب في حياته اليومية مما يعني تنميط السلوك على النحو الذي يرغب فيه صانعو هذه الألعاب.
وبين “أن أكثر ما يؤرق أولياء الأمور في وقتنا الحالي هو كيفية حماية أولادهم أثناء استخدامهم مثل هذه الألعاب فمع كل ما تحمله هذه التكنولوجيا من فوائد جمة ومزايا عظيمة إلا أنها تحمل بين طياتها أخطارا داهمة ومشاريع كارثية”.
وقال ان صناعة الألعاب الإلكترونية نجحت في جذب المستهلكين من فئة الأطفال والمراهقين خاصة ان التطور التكنولوجي جعل استخدام الأجهزة الذكية أسهل من السابق ولا يتطلب معرفة كاملة بالحاسوب مضيفا ان هذه الصناعة نجحت لكونها وسيلة ترفيهية تتيح للأطفال الاكتشاف والتجريب دون خطر المسؤولية أو العقاب.
واضاف الدكتور الحداد انه على الرغم ما أشيع عن عدم وجود لعبة تحرض على الانتحار “فانني أقف مع الرأي المخالف لوجود تحقيقات رسمية واحصائيات تشير إلى تورط مخترع اللعبة الروسي بوديكين بتحريض بعض التلاميذ على الانتحار”.
ورأى ان (الحوت الأزرق) ليست مجرد لعبة لأن الهدف الرئيسي من كل لعبة افتراضية أو واقعية هو التسلية وشغل أوقات الفراغ في حين انها تحولت إلى آلة لحصد الأرواح تعتمد على غسل دماغ المراهقين على مدى 50 يوما حتى تأمرهم بالانتحار.
وشدد على ضرورة مساهمة الوالدين في بناء صداقة ومصارحة مع الأبناء والتحدث معهم عندما يكونون منهمكين أمام اي لعبة الكترونية لمعرفة أسباب تفضيله لها ومشاركته اللعب لا سيما ان الأطفال والمراهقين لا يستطيعون التمييز بين ما هو مضر ونافع.
وقال ان ” على اولياء الامور تحديد الأوقات التي يقضيها أبناؤهم في اللعب حتى لا يعتادوا على اللعب لفترات زمنية طويلة تصل إلى مرحلة الإدمان “مشيرا إلى أهمية اطلاع الوالدين على التقييم الإرشادي للعبة والفئة العمرية المناسبة لها.

عن ALHAKEA

اضف رد

لن يتم نشر البريد الإلكتروني . الحقول المطلوبة مشار لها بـ *

*